プチコン3号 使い方メモ
作ったソースコードの保存、呼び出し
DIRECTモードでSAVE命令を使う。
例)スロット1で作ったプログラムをTESTという名前で保存するとき
SAVE"PRG1:TEST"
保存しているファイルを呼びだしたいときにはLOAD命令を使う。
例)TESTという名前のファイルをスロット2に呼び出すとき
LOAD"PRG2:TEST"
XX:を指定しないとスロット0がデフォルトとして使われるので、LOAD命令を使うときにはスロット0が上書きされてしまうかもしれないことに注意。
詳しい説明 プチコン3号 - 簡易電子説明書
プログラムを書く画面は最大4つ(セーブなしで最大4つまでプログラムを作ることができる)
画面下側のブルーのボタン、ふだんはEDIT 0を選んでプログラムを作って、プログラムができたらダイレクトモードに切り替えてRUNします。同じことがEDIT0 のとなりの1、2、 3でもできて、EDIT 1でプログラムを作った場合RUN 1ってやると、EDIT1のプログラムが動く。システムではエディット画面0とか1のことをスロット0とかスロット1とか呼んでいるらしい。
キャラクタ表示(スプライト)
スプライトは2段階で画面に表示させる。
SPDEF スプライトとして使う画像を作る。作ったものは定義番号で管理する。
SPSET SPDEFで作ったスプライトの定義番号から、スプライトとして画面に表示させるものを選ぶ。最大で512個画面に表示させることができる。
エディットで書いたソースコードを消す
NEW 0 (スロット0を消したいとき)
画面のキャプチャ
本体改造しなくても、Miiverseをつかうとできる。3DSのホーム画面の右上の人が3人描かれてるアイコン。
16進数から10進数への変換
VAL"&HXXXX"
- XXXXのところに16進数の数値を入れる。桁数は4桁でないといけない。
GRP4(SPRITE)とGRP5(BG画面)の落書きをデフォルトに戻す
ダイレクトモードでACLS。
LOCATE命令の設定値はCLSでクリアされる
タイトルのとおり。
ややこしい画面表示関係の考察
画面を表示させるシステムがややこしい。
上画面、下画面ともに必要な、画面を構成する要素。
- 背景色
- グラフィック画面
- BG画面
- SPRITE
- コンソール画面
このうち、「グラフィック画面」「BG画面」「SPRITE」はGRP0〜5というメモリと紐付けられる。「グラフィック画面」に割り付けられたGRP(デフォルトは上画面GPR0、下画面GRP1)は画面に表示される。「GB画面」に割り付けられたGRP(デフォルトは上画面下画面共通でGRP5)は画面に表示されないが、GBを扱う関数がアクセスする。「SPRITE」も「GB画面」と同じ(デフォルトは上画面下画面共通でGPR4)。
詳しい解説 プチコン3号 - 簡易電子説明書