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okiami1983のブログ

クオリティーが低い記事はあとで書き直します。。

プチコン3号 使い方メモ

 

作ったソースコードの保存、呼び出し

DIRECTモードでSAVE命令を使う。

例)スロット1で作ったプログラムをTESTという名前で保存するとき

SAVE"PRG1:TEST"

保存しているファイルを呼びだしたいときにはLOAD命令を使う。

例)TESTという名前のファイルをスロット2に呼び出すとき

LOAD"PRG2:TEST" 

XX:を指定しないとスロット0がデフォルトとして使われるので、LOAD命令を使うときにはスロット0が上書きされてしまうかもしれないことに注意。

詳しい説明 プチコン3号 - 簡易電子説明書

 

プログラムを書く画面は最大4つ(セーブなしで最大4つまでプログラムを作ることができる)

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画面下側のブルーのボタン、ふだんはEDIT 0を選んでプログラムを作って、プログラムができたらダイレクトモードに切り替えてRUNします。同じことがEDIT0 のとなりの1、2、 3でもできて、EDIT 1でプログラムを作った場合RUN 1ってやると、EDIT1のプログラムが動く。システムではエディット画面0とか1のことをスロット0とかスロット1とか呼んでいるらしい。

キャラクタ表示(スプライト)

スプライトは2段階で画面に表示させる。

SPDEF スプライトとして使う画像を作る。作ったものは定義番号で管理する。

SPSET SPDEFで作ったスプライトの定義番号から、スプライトとして画面に表示させるものを選ぶ。最大で512個画面に表示させることができる。

エディットで書いたソースコードを消す

NEW 0 (スロット0を消したいとき)

画面のキャプチャ

本体改造しなくても、Miiverseをつかうとできる。3DSのホーム画面の右上の人が3人描かれてるアイコン。

 

16進数から10進数への変換

VAL"&HXXXX"

  • XXXXのところに16進数の数値を入れる。桁数は4桁でないといけない。

 

GRP4(SPRITE)とGRP5(BG画面)の落書きをデフォルトに戻す

ダイレクトモードでACLS。

 

LOCATE命令の設定値はCLSでクリアされる

タイトルのとおり。

 

ややこしい画面表示関係の考察

画面を表示させるシステムがややこしい。

上画面、下画面ともに必要な、画面を構成する要素。

  • 背景色
  • グラフィック画面
  • BG画面
  • SPRITE
  • コンソール画面

 

このうち、「グラフィック画面」「BG画面」「SPRITE」はGRP0〜5というメモリと紐付けられる。「グラフィック画面」に割り付けられたGRP(デフォルトは上画面GPR0、下画面GRP1)は画面に表示される。「GB画面」に割り付けられたGRP(デフォルトは上画面下画面共通でGRP5)は画面に表示されないが、GBを扱う関数がアクセスする。「SPRITE」も「GB画面」と同じ(デフォルトは上画面下画面共通でGPR4)。

詳しい解説 プチコン3号 - 簡易電子説明書